home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / zangband.lha / Zangband261 / help / monster.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-07-01  |  10.4 KB  |  246 lines

  1. === Zangband Monsters ===
  2.  
  3. There are hundreds of different creatures in Zangband each of which
  4. poses a unique challenge to the adventurer. As you progress deeper into
  5. the dungeon, the creatures will become progressively more difficult to
  6. defeat.
  7.  
  8.  
  9. ***** <MonsterSymbols>
  10. === Monster Symbols ===
  11.  
  12. Many monsters have the same letter symbol and sometimes color on the
  13. screen. The exact species or type of creature can be discovered by
  14. 'l'ooking at it (see commdesc.txt#Looking [1]). 
  15.  
  16.   a   Giant Ant                       A   Angelic being
  17.   b   Giant Bat                       B   Bird
  18.   c   Giant Centipede                 C   Canine
  19.   d   Dragon                          D   Ancient Dragon
  20.   e   Floating Eye                    E   Elemental
  21.   f   Feline                          F   Dragon Fly
  22.   g   Golem                           G   Ghost
  23.   h   Humanoids                       H   Hybrid
  24.   i   Icky-Thing                      I   Insect
  25.   j   Jelly                           J   Snake
  26.   k   Kobold                          K   Killer Beetle
  27.   l   Aquatic monster                 L   Lich
  28.   m   Mold                            M   Multi-Headed Hydra
  29.   n   Naga                            N   (unused)
  30.   o   Orc                             O   Ogre
  31.   p   Human                           P   Giant Human(oid)
  32.   q   Quadruped                       Q   Quylthulg
  33.   r   Rodent                          R   Reptile/Amphibian
  34.   s   Skeleton                        S   Spider/Scorpion/Tick
  35.   t   Townsperson                     T   Troll
  36.   u   Minor demon                     U   Major demon
  37.   v   Vortex                          V   Vampire
  38.   w   Worm or Worm Mass               W   Wight/Wraith
  39.   x   (unused)                        X   Xorn/Xaren
  40.   y   Yeek                            Y   Yeti
  41.   z   Zombie/Mummy                    Z   Zephyr Hound
  42.   $   Creeping Coins                  ,   Mushroom Patch
  43.   %   Ent, Huorn                      #   Fumes
  44.  
  45. Note that some monsters disguise themselves by assuming the shape (ie.
  46. symbol) of common objects found in the dungeon. These include the
  47. |, ), ?, !, &, $ and * symbols.
  48.  
  49.  
  50. ***** <MonsterColors>
  51. === Monster Colors ===
  52.  
  53. You can often determine some information about a monster based solely
  54. on the color it is described as having, like 'a White Dragon'. In
  55. general, 'White' monsters are cold-based, 'Red' are fire-based, 'Blue'
  56. are electrical, 'Black' are acidic, and 'Green' are poisonous and a
  57. 'Multi-Hued' monster is all of these. By being cold-based, we mean that
  58. the monster has either melee, magical or breath attacks that are cold
  59. based.
  60.  
  61. Unfortunately this rule is applied somewhat inconsistently and there
  62. are several notable exceptions so don't be surprised. If that 'Green'
  63. monster spits acid at you. Note that this rule cannot be applied to the
  64. actual color a creature is displayed as but only to a color in its
  65. name.
  66.  
  67. Other color and attack-type relationships are 'Bronze' and confusion
  68. and 'Gold' and sound. Over time the inconsistencies referred to above
  69. will probably get cleaned up.
  70.  
  71.  
  72. ***** <MonsterMemory>
  73. === Monster Memories ===
  74.  
  75. Because there are so many monsters and because often different monsters
  76. share similar colors and symbols, it is very difficult to keep track of
  77. the capabilities of various creatures. Luckily, Zangband automatically
  78. keeps track of your experiences with a particular creature.
  79.  
  80. This feature is called the monster memory. Your monster memory recalls
  81. the particular attacks of each creature (whether or not technically a
  82. monster) which you have suffered, as well as recalling if you have
  83. observed them to multiply or move erratically, or drop treasure, etc.
  84. Similary if you attack a creature with a magical attack and it resists,
  85. that fact is noted. 
  86.  
  87. If you have killed enough of a particular creature, or suffered enough
  88. attacks, recalling the monster memory may also provide you with
  89. information not otherwise available, such as a armor class or hit dice.
  90. These are not explained, but may be useful to give the relative danger
  91. of each creature.
  92.  
  93. Your monster memory may be accessed by pressing '/' and then entering
  94. the symbol you wish to research. Each monster with that symbol of which
  95. you have some knowledge will displayed in turn beginning with the
  96. deepest. Alternatively, you may enter targetting mode by pressing '*'
  97. and, with the curser over the creature in question, press 'r' to
  98. recall details.
  99.  
  100. The best feature about your monster memory is that it can be passed on
  101. to a new character even after you die by means of a reduced save file.
  102. Simply use your old savefile as the base for creating your new
  103. character.
  104.  
  105.  
  106. ***** <Uniques>
  107. === Unique Monsters ===
  108.  
  109. The monsters in Zangband are unique in that each variety of monster
  110. has its own set of physical and, where applicable, magical abilities.
  111. However, some monsters in Zangband are truly unique and this group
  112. of monsters are often referred to as "Uniques".
  113.  
  114. The Unique monsters are made unique for several reasons. Primarily,
  115. their name derives from the fact that unlike regular monsters which
  116. can appear numerous times during the course of a game, the Unique
  117. monsters will never be regenerated once they have been killed and
  118. the game will never generate two copies of the same Unique monster
  119. at a time so that effectively there is only one of each Unique
  120. monster.
  121.  
  122. Unique monsters are typically based on a normal monster. For example,
  123. Tom the Stone Troll is based on the Stone Troll monster. However,
  124. Unique monsters usually have more hitpoints, hit harder and cast
  125. spells more effectively than the monster on which they are based.
  126. Unique monsters are often a different color from other monsters of
  127. their type to allow the player to more easily distinguish them but
  128. this is not always true.
  129.  
  130. --- Uniques' Resistance to Magic ---
  131.  
  132. Unique monsters tend to be more resistant to magic than the other
  133. dungeon inhabitants. Thus, slowing, confusing, sleeping and scaring
  134. will be less effective and may not work at all. In addition, Genocide
  135. and Mass-Genocide spells will never work on Uniques and *Destruction*
  136. will teleoprt them from a level but will not kill them.
  137.  
  138. --- Keeping Track of Uniques ---
  139.  
  140. Since Unique monsters are often very difficult to defeat, most
  141. players will attempt to kill them all before attempting to battle
  142. the Serpent of Chaos (itself a Unique monster). This avoids the
  143. need to battle two very difficult oponents at the same time.
  144.  
  145. Each time your character happens upon a new Unique, this is
  146. recorded in your monster memory. Under the knowledge command ('~')
  147. is a menu item which allows you to look at which Uniques you have
  148. met and which of these have been defeated. It is a good idea to
  149. check this periodically to gauge your progress.
  150.  
  151. --- Speaking Uniques ---
  152.  
  153. Occasionally, you will find that a Unique monster will speak to you
  154. as it approaches. Typically, a monster will shout obscenities and
  155. challenges to combat but they may also refer to events relating to
  156. themselves. Zangband has no mechanism to allow you to respond to the
  157. monsters (other than with violence). You may prevent Unique monsters
  158. from speaking by changing the approopriate option under the options
  159. menus.
  160.  
  161. --- Rewards for Killing Uniques ---
  162.  
  163. You may also find that occasionally after killing a Unique monster
  164. that the game will tell you that the Unique was wanted for certain
  165. crimes and you will be rewarded for killing it. The amount of the
  166. reward is dependent upon how deep in the dungeon the relevant Unique
  167. is normally found.
  168.  
  169.  
  170. ***** <EldritchHorror>
  171. === Eldritch Horrors ===
  172.  
  173. Some of the monsters in the dungeons of Zangband are so fearsome to
  174. look upon that doing so can have serious repurcussions. When you meet
  175. one of these sanity blasting monsters, one of several nasty things
  176. may happen to you. These include having your intelligence and/or your
  177. wisdom temporarily reduced, becoming scared or confused, or suffering
  178. an attack of amnesia.
  179.  
  180.  
  181. ***** <Pets>
  182. === Pets ===
  183.  
  184. A pet can be a mixed blessing. At first sight, one might think that
  185. they can make the game much easier. It is of course highly satisfying
  186. to send your pet Hell Wyrm into a Troll pit and wait outside listening
  187. for the howls of agony and terror, the sounds of guts splattering,
  188. bones crunching and so on. But one should not expect to gain any
  189. experience for such a combat: you will only gain experience for
  190. creatures to whom you deliver the death blow yourself.
  191.  
  192. Secondly, your pets are often so eager to destroy your opponents that
  193. they may forget all about you, and you get trampled under their feet
  194. as they charge at your foe. Pets are also rather easily irritable and
  195. once you do something which causes the slightest discomfort to them,
  196. they will revert to their normal behavior and consider you their main
  197. target. This is something to think about before lighting up a room if
  198. you have pet orcs. Needless to say, nobody wants to be your friend if
  199. you are aggravating them.
  200.  
  201. Finally, it takes a lot of mental energy to maintain the control over
  202. the charmed monsters. The first monster or the first few are 'free',
  203. but after that maintaining the control will start taxing your mana
  204. regain rate. The higher the sum of the levels of your pets the less
  205. mana you will be able to regain. Keep this in mind if you have a pet
  206. which can summon or otherwise produce more pets...
  207.  
  208. --- Obtaining a pet ---
  209.  
  210. You may obtain pets in several different ways. Some magic realms offer
  211. the ability to summon pets magically or to charm the creatures you
  212. meet. Mindcrafters may 'dominate' their oponents. Chaos patrons may
  213. grant pets as a gift to their devotees. Magical figurines can be thrown
  214. to create a pet and wands of charm monster may be used as their name
  215. suggests.
  216.  
  217. --- Commanding Your Pets ---
  218.  
  219. Your pets are fairly well trained and will respond to a variety of
  220. commands such as following you closely, staying nearby and searching
  221. out your enemies. You can command your pets using the pet command menu
  222. which can be found be pressing 'p'.
  223.  
  224.  
  225. ***** <Friendly>
  226. === Friendly Monsters ===
  227.  
  228. You will occasionally find a monster in the dungeon that isn't out to
  229. get you. Such monsters are described in game messages as being
  230. 'friendly'. A friendly monster will not attempt to hurt you but neither
  231. will it necessarily attack your enemies.
  232.  
  233. Like pets, if you annoy a friendly monster it will turn against you.
  234. Also like pets, any monsters a friendly monster summons will also be
  235. friendly. Unlike pets, friendly monsters require no mana upkeep and can
  236. not be commanded using the pet commands.
  237.  
  238. --
  239. Original   : (??)
  240. Updated    : (??)
  241. Updated    : Zangband DevTeam
  242. Last update: May 25, 2001
  243.  
  244. ***** Begin Hyperlinks
  245. ***** [1] commdesc.txt#Looking
  246.